暴太郎戦隊ドンブラザーズ

アバンタイトルで展開の予想がつく子供向け作品が観られない性質だが、脚本のテンポの良さで初めて完走出来た戦隊物。ほぼカブトボーグと同感覚だった。

良かった所

  • 予測する暇が無い程スピード感ある脚本
  • 主人公の実力に基づく自信に満ちた性格
  • 人間性の問題の解決や改心を重視しない
    • 傍若無人な桃井、中卒ニートの猿原、何度も怪人(ヒトツ鬼)化する雉野
    • 盗作問題未解決のままいつの間にか学友と和解し、明るく「盗作」と呼ばれる鬼頭
    • 主人公以上に壮絶な境遇だが「自分自身で」解決する桃谷
    • ヒトツ鬼は戦闘中に説教→改心→いい話ではなく、倒せば戻る
  • 必要無いものはそもそも問題視しない
    • 高校生の鬼頭は親戚と2人暮らしで、「実の親は?」という回もなく当然の様にそうである
    • ピンクが男である事にエピソード性が無い。「実は可愛いものが好きな男子」だとか
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ゲームの自由度

昨今ゲームに於いて、プレイヤーの些細な行動や選択が最後まで影響したり、NPCへの攻撃など非道な選択をしたら悪ルートに進むような事が「自由」と称される事がある。
自分にとってはそういった行動が結果に影響せず、興味のある選択肢を全て選んでみた後ペナルティなしで正規ルートに進める事が「自由」だ。いちいち結果が伴い取り返しがつかないと思うとストレスしかない。

自分にとってのゲームの自由

コマンド選択中に時間が進まずいくらでも考えられる、いつでもセーブしてやり直せる、選択肢を選び直して全ての反応を見られる、何度でも同じ話を聞ける、死んでも生き返る、一度行った場所に一瞬で移動出来る、見下ろし型で背後や壁の向こうが見える、そういった現実では不可能である事。

逆に、選択に時間制限がある、セーブ制限がある、一度しか選べない、話を聞き直せない、死んだらロストする、移動に時間と金がかかる、一人称視点で視界が狭い、等がわざわざ現実の不便を再現したストレス度の高い要素。全て現実で間に合っている。

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Ghost of Tsushima

素晴らしいゲームだった。

主人公の為の物語

キャラクターカタログではない、主人公=プレイヤーではない、ソーシャル要素が無い。ただ1人で主人公の物語に没頭できる。世界が主人公の為に存在し、プレイすれば誰もが主人公を好きになる。DQ5のような「主人公のゲーム」。

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