アバターの足を固定

VRMを読み込むソフトは大体棒立ちになるので、常に座らせる・浮かせる為に下半身を固定する。
Blenderを通さずUnityで簡易的にやる覚書。

上半身SkinnedMesh+固めた下半身Mesh

Unity作業

  1. プロジェクトにUniVRM今のポーズとマテリアルのまま骨抜きにするやつ、アバターをインポート
  2. ヒエラルキーにアバターのPrefabをD&D
  3. Hips > UpperLeg以下のボーンを回転してポーズ調整
  4. 調整したアバターをCtrl+Dで複製
  5. コピー元アバターのHips > UpperLeg(左右)のスケールを0に
  6. コピー先アバターのHips > Spineのスケールを0に
  7. コピー先アバターを右クリック > Neutrino > BakeBornAndCombineMesh
  8. 作成されたxxx_Bakedをコピー元アバターのHipsにD&D
  9. コピー元アバターを選択し、メニューVRM0 > Export UniVRM-xxx

アバター関連ツール

Unity用

VRM Converter for VRChat
VRMをVRChat用アバターに変換

UniVRMExtensions
VRM→VRMに設定をコピー

Transformの値をコピーするやつ
3Dモデル→3DモデルにTransformの値をコピー

今のポーズとマテリアルのまま骨抜きにするやつ
SkinnedMeshRendererの状態をベイク

MeshDeleterWithTexture
テクスチャへの着色でメッシュ削除

キセテネ
アバターの衣装変更

Sunao Shader
ライティングに強いトゥーンシェーダ

Smart Hierarchy for Unity
ヒエラルキーにオブジェクトのタイプ別アイコン、アクティブ切替ボタン追加
導入Package Manager > + > Add from Git URL > com.av.smart-hierarchy

UnityPackageUnPacker
Unityを起動せずunitypackageを展開

VRoid(VRM)をクリスタに取込

VRoidをクリスタに取り込みポーズを適用する手順の覚え書き。

2つの道

  • コンバータでVRM→PMX変換後、クリスタコーディネート(旧ソフト)を使う
  • UnityでVRM→FBX変換後、クリスタモデラー(現行ソフト)を使う

VRM2PMXConverterでサクッと変換してクリスタモデラーで取り込もうとした所、PMXが読み込めず。MMDモデル製作者らのクレームによりモデラーでは読み込めなくなったとの事。コーディネートをインストールしてもいいが、互換性等を考えてFBXにする。

VRoid Studio作業

VRMエクスポート

撮影・エクスポート > エクスポートで以下に設定
ポリゴンの削減 > 透明メッシュを削除する
マテリアルの削減 > マテリアル数 > 2
ボーンの削減 > 髪 > 1

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