ゲームの自由度

昨今ゲームに於いて、プレイヤーの些細な行動や選択が最後まで影響したり、NPCへの攻撃など非道な選択をしたら悪ルートに進むような事が「自由」と称される事がある。
自分にとってはそういった行動が結果に影響せず、興味のある選択肢を全て選んでみた後ペナルティなしで正規ルートに進める事が「自由」だ。いちいち結果が伴い取り返しがつかないと思うとストレスしかない。

自分にとってのゲームの自由

コマンド選択中に時間が進まずいくらでも考えられる、いつでもセーブしてやり直せる、選択肢を選び直して全ての反応を見られる、何度でも同じ話を聞ける、死んでも生き返る、一度行った場所に一瞬で移動出来る、見下ろし型で背後や壁の向こうが見える、そういった現実では不可能である事。

逆に、選択に時間制限がある、セーブ制限がある、一度しか選べない、話を聞き直せない、死んだらロストする、移動に時間と金がかかる、一人称視点で視界が狭い、等がわざわざ現実の不便を再現したストレス度の高い要素。全て現実で間に合っている。

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Ghost of Tsushima

素晴らしいゲームだった。

主人公の為の物語

キャラクターカタログではない、主人公=プレイヤーではない、ソーシャル要素が無い。ただ1人で主人公の物語に没頭できる。世界が主人公の為に存在し、プレイすれば誰もが主人公を好きになる。DQ5のような「主人公のゲーム」。

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