定められた喪失の物語

Ghostwire: Tokyoの感想で書いた、
>物語が終わる事で心に小さい傷を一生残すような理想的なラスト。近年だとFF15やツシマのような、SFC後期RPGを思わせる定められた喪失の物語
について。

素晴らしい物語から心に残る傷を受ける時、それを少しでも多く得る為に生きていると感じる。

バッドEDや悲劇がいいという事ではなく、些細なすれ違いや誤解だとか、あと少しの所で間に合わなかったとかいう洋ドラの引き延ばしのようなものでもなく、物語が始まる以前から決まっていた事だと潔く幕を引かれた後の痛み。

例えばGhostwire: Tokyoで妹は「だから死ねなかった」と語っているので妹の結末は必然だし、敵が目の前で妹を殺して主人公が怒りのパワーで敵を倒しKKは何かの奇跡で生き返る!とかいうラストだったらストーリー面では駄作と言わざるを得ない。それにしてもあの世界で得た物全てと暁人を切り離す潔さにはゾクゾクするが。

「推し」の名の下に登場人物の扱いに口を出す消費者は多いが、長年描いたキャラクターへの思い入れから作者ですらそれまで描いてきたものをねじ曲げる事がある。そして今キャラクターは何よりも金になる。既存絵の使い回しグッズをランダムで売り、立ち絵が会話するだけの茶番で永久に引き延ばせる。
それをせずあるべきように物語を終わらせる事は称賛に値する。

ノベルゲームのルート制限

推理ADV、端木斐异闻录のDLCシナリオをクリアした。
事件を解決してもED実績が出ないので、どこかで選択を誤っていて他にトゥルーEDがあるのだと思い最初からやり直したが、そうではなかった。初回は正解しても不完全なEDになる仕様で、試しに初回プレイの最終データをロードして全く同じ推理をしたら2回目はトゥルーEDになった。単なる時間の無駄だ。
トゥルーEDと言っても同じ結末に少し追加テキストがあるだけで、初回で正解したプレイヤーに読ませない理由が分からない。いわば初回で正解した罰と言える。

ノベル系は多くの作品に初回で真相EDに到達させないようルート制限がかけられている。
プレイヤーが正解を分かっていてもその選択肢が選べない為バッドED行きとなる。試行錯誤ではなくプレイ回数によるゲーム進行という、レベルデザインの放棄だ。
理不尽だが、それによってプレイヤーに理想的な物語を体験させられるならまだいい。

何の為にルート制限を設けるのか考えるべきだ。

ゲームの自由度

ゲームにおいて、プレイヤーの些細な行動や選択が最後まで影響する、NPCを殺したり非道な選択をしたら悪ルートに進むような事が「自由」と称される事がある。
自分にとってはそういった行動が結果に影響せず、興味のある選択肢を全て選んでみた後ペナルティなしで正規ルートに進める事が「自由」だ。いちいち結果が伴い取り返しがつかないと思うとストレスしかない。

自分にとってのゲームの自由

コマンド選択中に時間が進まずいくらでも考えられる、いつでもセーブしてやり直せる、選択肢を選び直して全ての反応を見られる、何度でも同じ話を聞ける、死んでも生き返る、一度行った場所に一瞬で移動出来る、見下ろし型で背後や壁の向こうが見える、そういった現実では不可能である事。

逆に、選択に時間制限がある、セーブ制限がある、一度しか選べない、話を聞き直せない、死んだらロストする、移動に時間と金がかかる、一人称視点で視界が狭い、等がわざわざ現実の不便を再現したストレス度の高い要素。全て現実で間に合っている。

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良かったフリゲ #1

プレイ記録800本程。比較的最近のもので良かった作品。

IntrusioN

モノクロに軽妙なテキスト、好きだ。
ふりーむ(DL)

特急「燕」の執行人 -華宮明博は離さない 1934 Kyoto-

独創的な主人公、遊泳船時遥がいい。(SSはプレイ当時の旧グラフィック)
GAMEアツマール(ブラウザ)

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