ノベルゲームのルート制限

多くの作品に初回プレイで真相EDに到達させないようルート制限がかけられている。
プレイヤーが正解を分かっていてもその選択肢が選べない為bad行きとなる。
試行錯誤ではなくプレイ回数によるゲーム進行という、レベルデザインの放棄だ。
理不尽だが、それによってプレイヤーに理想的な物語を体験させられるならまだいい。

推理ADV端木斐异闻录のDLCシナリオをクリアした。
事件を解決してもED実績が出ないので、何か選択を間違っていて他にトゥルーEDがあるのだと思い最初からやり直したが、そうではなかった。初回は正解しても不完全なEDになる仕様で、試しに初回プレイの最終データをロードして全く同じ推理をしたら2回目はトゥルーEDになった。単なる時間の無駄だ。トゥルーEDと言っても同じ結末に少し追加テキストがあるだけで、初回で正解したプレイヤーに読ませない理由が分からない。いわば初回で正解した罰と言える。

何の為にルート制限を設けるのか考えるべきだ。

ゲームの自由度、反ナラティヴ

ゲームにおいて、プレイヤーの些細な行動や選択が最後まで影響する、NPCを殺したり非道な選択をしたら悪ルートに進めるような事が「自由」と称される事がある。自分にとってはそういった行動が結果に影響せず、興味のある選択肢を全て選んでみた後ペナルティなしで正規ルートに進める事が「自由」だ。いちいち結果が伴い取り返しがつかないと思うとストレスしかない。

自分にとってのゲームの自由

コマンド選択中に時間が進まずいくらでも考えられる、いつでもセーブしてやり直せる、選択肢を選び直して全ての反応を見られる、何度でも同じ話を聞ける、死んでも生き返る、一度行った場所に一瞬で移動出来る、見下ろし型で背後や壁の向こうが見える、そういった現実では不可能である事。

逆に、選択に時間制限がある、セーブ制限がある、一度しか選べない、話を聞き直せない、死んだらロストする、移動に時間と金がかかる、一人称視点で視界が狭い、等がわざわざ現実の不便を再現したストレス度の高い要素。全て現実で間に合っている。

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良かったフリゲ #1

プレイ記録800本程。比較的最近のもので良かった作品。

IntrusioN

モノクロに軽妙なテキスト、好きだ。
ふりーむ(DL)

特急「燕」の執行人 -華宮明博は離さない 1934 Kyoto-

独創的な主人公、遊泳船時遥がいい。(SSはプレイ当時の旧グラフィック)
GAMEアツマール(ブラウザ)

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3D酔いはGPUで改善する

最近、8年ぶりにPortalをプレイした。当時は酔ってなかなか進めなかった記憶があるが、現在それなりのグラボ(RTX2070SUPER)で起動した所、別物のように快適でサクサクとクリア出来た。3D酔いは高解像度・高FPSで劇的に改善する。

Game*Sparkリサーチ『今までで一番3D酔いしたゲーム』結果発表
「思い出しただけで酔う」「コントローラを持ったまま気絶した」など沢山の3D酔いのトラウマが読める。当時の描画性能の問題ならまだしも、移動時にわざわざカメラを上下に揺らした開発者達を許すな。

Portalの名前も数回出てくる。Portalと2は2007~11年製だが、4Kまで解像度を上げられる。現在のミドルハイ程度のグラボならグラフィック設定を全て最高値に出来る。フリーズやバグも無い。シナリオは勿論素晴らしいので、昔酔って諦めた人もGPUが上がっているなら試してみる価値はある。
(初代は設定でFOVを最大まで上げ、大きいモニタではフルスクリーンよりもウィンドウモードがよい)

グラフィック性能さえ上げてしまえば移動自体は速くスムーズなので、昨今の低FOV鈍足ゲーより余程快適にプレイ出来る。