VRoid(VRM)をクリスタに取込

VRoidをクリスタに取り込みポーズを適用する手順の覚え書き。

2つの道

  • コンバータでVRM→PMX変換後、クリスタコーディネート(旧ソフト)を使う
  • UnityでVRM→FBX変換後、クリスタモデラー(現行ソフト)を使う

VRM2PMXConverterでサクッと変換してクリスタモデラーで取り込もうとした所、PMXが読み込めず。MMDモデル製作者らのクレームによりモデラーでは読み込めなくなったとの事。コーディネートをインストールしてもいいが、互換性等を考えてFBXにする。

VRoid Studio作業

VRMエクスポート

撮影・エクスポート > エクスポートで以下に設定
ポリゴンの削減 > 透明メッシュを削除する
マテリアルの削減 > マテリアル数 > 2
ボーンの削減 > 髪 > 1

Unity作業

VRMインポート

Unity2018.4で新規プロジェクト作成、UniVRMをインポート。
プロジェクトにVRMをインポート、ヒエラルキーに追加。必要に応じてスケール等調整。

FBX Exporterインストール

メニューWindow > Package Manager起動。
ツールバーAdvanced > Show preview packages選択。
右の検索バーに”fbx”を入力、出てきたFBX Exporterを右下からインストール実行。

VRM→FBX変換

ヒエラルキーのモデルを右クリック > Export to FBX。エクスポート先は変更不可。

Unity2019.4でエクスポート時にエラーが出た為、2018.4で作業

シェーダ等が初期化されているので直す。が、グレーアウトされて変更出来ず。
プロジェクトのFBXを選択、インスペクターMaterials選択、LocationをUse External Materials(Legacy)に変更、Apply

ヒエラルキーのVRMを削除、プロジェクトからFBXを追加。
モデルのHeadBodyを選択、インスペクターで各シェーダをVRM > MToonに変更。

RenderingRendering Type: Cutout
Cull Mode: Off
LightingNormal Mapのからマスク画像読込
OutlineMode: WorldCoordinates
Width: 0.1

VRoid Studioでマテリアル削減をかけていない場合は作業回数が増える

FBXエクスポート

プロジェクトのFBXを右クリック > エクスプローラーで表示、フォルダパスをコピー。

クリスタモデラー作業

FBXインポート

クリップスタジオからモデラーを起動、3Dキャラクターを作成選択。
右端キャラクター構成 > ボディ > 下部ファイルから追加アイコン、アドレスバーに先程のパスを貼付、FBXを指定。

FBX→クリスタモデル変換

右下キャラクター情報 > 一体型のキャラクターとして使用するにチェック。
右下標準ボーンマッピングアイコン選択。ダイアログOK
Tポーズになっていれば次へ。頭、首、右腕…と順番にモデルのボーンを選択。
完了後、メニューファイル > 新規素材として登録

クリスタ作業

クリスタモデル読込

クリスタの素材ウィンドウからモデルを取込、ポーズをドラッグして適用。おわり

つかれた